COSMOTRIP is an experimental project of Wii 3D casual game for all publics.

The concept of COSMOTRIP is to offer the player a new sensory and emotional experience of flight simulation.

The user is immersed in a cosmic environment, consisting of planets, stars, nebulae, gaseous substrates and other black holes. It evolves and fly freely in an environment where sound and visual stimuli are crucial. The stellar objects and environments are treated graphically as both hyper-realistic, abstract or surreal. The axis of rereading of scientific knowledge will be a springboard to free interpretation and poetic beauty of cosmology. This interstellar travel is considered primarily as an immersion experience, sometimes exhilarating, sometimes relaxing, without any violence, fighting or shooting.

The game will present both classical architecture: with missions, levels and other challenges, and one experimental aspect, focusing on visual sensations, auditory and proprioceptive that will provide the immersive experience.

Le concept de COSMOTRIP consiste à proposer au joueur une nouvelle expérience sensorielle et émotionnelle de simulation de vol.

L’utilisateur est plongé dans un environnement cosmique, constitué de planètes, d’étoiles, de nébuleuses, substrats gazeux et autres trous noirs. Il évolue et vole librement dans un environnement où les stimuli visuels et sonores sont déterminants. Les objets et environnements sidéraux sont traités graphiquement comme étant à la fois hyper-réalistes, abstraits ou surréalistes. L’axe de relecture des connaissances scientifiques sera tremplin à une libre interprétation poétique et esthétique de la cosmologie.

Ce voyage intersidéral est envisagé avant tout comme une expérience d’immersion, tantôt exaltante, tantôt relaxante, sans aucune violence, combat ou tir.

Le jeu présentera à la fois une architecture classique : avec missions, niveaux et autres challenges, et un aspect expérimental, centré sur les sensations visuelles, auditives et proprioceptives que procureront l’expérience immersive.

THE PITCH

The player is the game’s hero, a young cosmic animal, somewhat resembling a stripe from the sea, wandering alone at the end of interstellar space. Without defense or knowledge, it is only driven by the deepest quest: find peer groups and in particular its progenitor, the Mother.

The Mother trip itself deep in the galaxy to protect her children. Perpetually in motion, like a giant whale, it makes little sounds that propagate through the universe, and that sees the hero without understanding. But he senses the absolute need to approach some are the risks, through the dangers of space. He is progressing well, never faltering, towards his destiny ineducable, curious about everything, hoping every moment to find a signal, heard a sound that would guide in his quest.

Thus, from a galaxy to other galaxy, he discovered the infinite wealth of space, planets more or less hospitable, surprising asteroids, unknown worlds, entities, unforeseeable phenomena, which gradually learn to better control its movements, emotions, tiredness and gain strength, endurance and self-control, without ever becoming aggressive or malicious because there is not even in the idea.

Le joueur est le héros du jeu, un tout jeune animal cosmique, ressemblant un peu à une raie marine, qui erre seul aux confins de l’espace intersidéral. Sans défense ni connaissance, il est uniquement mû par la plus profonde des quêtes : retrouver ses semblables et en particulier sa génitrice, la Mère.

La Mère voyage elle-même au plus profond des galaxies pour assurer la protection de ses enfants. Perpétuellement en mouvement, ressemblant à une gigantesque baleine, elle émet de petits sons qui se propagent à travers l’univers, et que perçoit le héros sans les comprendre. Mais il pressent l’absolue nécessité de s’en approcher, coûte que coûte, à travers les dangers de l’espace. Il progresse ainsi, sans jamais hésiter, vers son destin inéductable, curieux de tout, espérant à chaque instant trouver un signe, entendre un son qui l’orienterait dans sa quête.

Ainsi, de galaxie en galaxie, il découvre l’infinie richesse de l’espace, des planètes plus ou moins accueillantes, des astéroïdes surprenants, des univers inconnus, des entités, des phénomènes qui lui apprennent petit à petit à mieux contrôler ses mouvements, ses émotions, sa fatigue et à gagner en force, en endurance et en maitrise de soi, sans jamais devenir agressif ou mal intentionné puisqu’il en y ignore même l’idée.

THE GAMEDESIGN

COSMOTRIP is a casual game that takes place entirely in deep space, far, far away from Earth.

For the gamedesign, the challenge is therefore to create a multidimensional environment and infinite: an impossible task? Our goal is to provide an experience as immersive as possible for any player, whatever his age, we had to make choices. We have therefore resolved to propose different “maps”, each associated with a galaxy with its own terms of size, light, color, density of spatial elements, who provide a lots of playgrounds to make fly the player.

Another initial choice was not to be held in reality, or at least the idea that scientists do their observations from Earth or from the Hubble Space Telescope, because everyone knows that these observations are extremely limited. Instead, we tried to stick to the fantasy shared by the Human Race through the imagination of filmmakers and writers of science fiction. Do not search for realism in images and sounds into COSMOTRIP, but more dreamy poetry, sometimes disturbing, of Jules Verne, Arthur C. Clarke or Stanley Kubrick.

Once these pre-established, work has focused on 3D modeling of the first galaxy inspired images already known to the public and to evaluate the gameplay of a simulated space flight.

The work on our “Hero” was also crucial. It has evolved since his first drafts in pencil. Is it successful today? Surely not, even if his personality and his story become more prominent. Mixing between a manta ray, a dolphin, a clown fish and a lemur, it has not yet found a name (thanks the creative!). But we already know what is his quest and why it is so important to lead him through outerspace.

Finally, the gamedesign would be nothing without an engine for real-time rendering performance. After testing several, we finally selected UNITY which was very appropriate and satisfying, especially by its compatibility with environmental Nintendo Wii.

If you are interested and want to contribute, thank you to contact us.

COSMOTRIP est un jeu occasionnel qui se déroule intégralement dans l’espace profond, loin, très loin de la Terre. Le gamedesign a donc pour enjeu de créer un environnement multidimensionnel et infini: tâche impossible à priori ? Nos objectifs étant de proposer une expérience aussi immersive que possible à tout joueur, quelque soit son âge, il a fallu faire des choix. Nous avons donc pris le parti de proposer des “cartes” de jeu associées chacune à une galaxie, avec ses propres conditions de grandeur, de lumière, de couleurs, de densité d’élèments spatiaux, offrant ainsi autant de terrains de jeu propres à faire planer le joueur.

Un autre choix de départ a été de ne pas se tenir à la réalité, ou du moins à l’idée que ce font les scientifiques par leurs observations depuis la Terre ou depuis le téléscope spatial Hubble, car tout le monde sait que ces observations sont extrêmement partielles. Nous avons plutôt essayé de nous en tenir à l’imaginaire partagé par le Genre Humain grâce à l’imagination des cinéastes et des auteurs de science-fiction. Ne cherchez donc pas de réalisme dans les images et les sons de COSMOTRIP, mais plus la poésie rêveuse, parfois inquiétante, de Jules Verne, Arthur C. Clarke ou de Stanley Kubrick.

Une fois ces préalables établis, le travail a porté sur la modélisation 3D d’une première galaxie inspirée d’images déja connues du public et permettant d’évaluer la jouabilité d’une simulation de vol spatial.

Le travail sur notre “Héros” a aussi été crucial. Il a bien évolué depuis ses premières esquisses au crayon. Est il abouti aujourd’hui ? Sûrement non, même si sa personnalité et son histoire deviennent plus présentes. Mélange entre une raie manta, un dauphin, un poission clown et un lémurien, il n’a pas encore trouvé de nom (avis aux créatifs !). Mais nous savons déja quel est sa quête et pourquoi il est si important de le conduire à travers l’espace intersidéral.

Enfin, le gamedesign ne serait rien sans un moteur de rendu temps réel performant. Après en avoir testé plusieurs, nous avons finalement retenu UNITY qui s’est avéré très approprié et satisfaisant, en particulier par sa compatibilité avec l’environnement NINTENDO Wii.

Si ce projet vous intéresse et que vous désirez y contribuer, merci de nous contacter.

 

THE GAMEPLAY

Imagine, stressed after a busy day of activities. Easy!

In your living room, bedroom or office, you turn on your plasma screen TV and your Wii.

You put your ears on your Bluetooth headset, take your Wiimotes and that’s all.

In a few moments, you are pushed to the edge of the universe, gravity waves accompanied by the sound of powerful electronic music.

In face of your screen, your movements are large and soft.They are inspired by the ancient discipline of Tai Chai and relax your muscles and joints made by the stresses of everyday life.

Your eyes and your mind are almost hypnotized by the spectacle of infinite extent that is offered to you.

You fly in a magnificent galaxy, approaching planets amazing surfing between asteroids, passing through clouds of star dust, leaving you sucked into a black hole.

15 minutes later, you’re almost levitating in your living room. You do not feel physical pain and you forget your worries.

This does not cost you the price of a session of Taï Chi, or the time of going to the gym, or tiredness after exercise.

Just fun to leave reality for a short time, but a great time, at will.

Imaginez-vous, stressé après une intense journée d’activités. Facile !

Dans votre salon, votre chambre ou votre bureau, vous allumez votre écran plasma de TV et votre console Wii.

Vous mettez sur vos oreilles votre casque Bluetooth, prenez vos Wiimotes et c’est tout.

En quelques instants, vous voilà propulsé aux confins du cosmos, en apesanteur, accompagné par les vagues sonores puissantes de la musique planante.

Face à votre écran, vos mouvements sont amples et doux. Ils sont inspirés de l’ancestrale discipline du Tai Chai et détentent vos muscles et articulations contractés par les tensions de la vie quotidienne.

Vos yeux et votre esprit sont presque hypnotisés par l’ampleur du spectacle infini qui s’offre à vous. Vous volez dans une galaxie magnifique, en approchant de planètes étonnantes, en surfant entre les astéroïdes, en traversant les nuages de poussières d’étoiles, en vous laissant aspirer par un trou noir.

15 minutes plus tard, vous êtes presque en lévitation au mieu de votre salon. Votre corps est chaud. Vous ne ressentez plus de douleurs physiques et vous avez oublié les petits soucis du moment.

Difficile d’arrêter ? Ce n’est pas grave. Cela ne vous côute ni le coût d’une séance de Taï Chi, ni le temps de se rendre à la salle de sport, ni la fatigue après l’effort.

Juste le plaisir de quitter la réalité un court moment, mais un très bon moment, à volonté.

MUSIC AND SOUNDS

Music courtesy of Christian Piednoir “Alpha Lyra

The performance of sound design are fundamentally related to the emotional charge of COSMOTRIP. Each sound and music are closely correlated with the images, the game mode selected, and the sensory environment desired by the player. The sound is further development of visual and kinesthetic aspects of the game as a third factor to induce states of relaxation, fun and excitement. Depending on the emotions to achieve and phases of play, the sound design is based on scientific research on brain waves and treatment of neuro-dynamic waves.

The music in COSMOTRIP will be one of the essential elements of the “trip”.

Inspired by the greatest composers of electronic music of the German school (KLAUS SCHULZE and TANGERINE DREAM), it will bring the player to a second state, at peace, where the sound waves will be toward the good.

Les performances du design sonore sont fondamentalement liées à la charge émotionnelle de COSMOTRIP. Chaque son et la musique d’ambiance sont en corrélation étroite avec les images, le mode de jeu choisi, et le climat sensoriel souhaité par le joueur. Le développement sonore est complémentaire des aspects visuels et kinesthésiques du jeu, comme troisième facteur permettant d’induire des états de détente, de relaxation, ou d’amusement et d’excitation. En fonction des émotions à atteindre et des phases de jeu, la création sonore s’appuie sur les recherches scientifiques en matière d’ondes cérébrales et de thérapeutiques d’ondes neuro-dynamiques.

La musique de COSMOTRIP sera donc l’un des éléments essentiels du “trip”.

Inspirée par les plus grands compositeurs de musique électronique de l’école allemande (KLAUS SCHULZE et TANGERINE DREAM), elle portera le joueur vers un état second, apaisé, où les vagues sonores le rapprocheront du bien être.

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